Обзор Mortal Shell

#игры #новости #Game #New #Обзор #Mortal #MortalShell #darksouls #PC #PS4 #PS5 #Xbox

Да, я знаю, всем надоело выражение «Souls-like», но немногие игры больше похожи на Dark Souls, чем на Mortal Shell . Он так старается передать точный тон и ощущение видения Хидетаки Миядзаки, что я думаю, что лучшим описанием для этого было бы «Души размером с укус». Этот конкретный Souls-подобный конденсирует идею таких игр, как Bloodborne и Dark Souls, в компактный, но достойный пакет, на прохождение которого нужно от 12 до 18 часов, и ему удается представить достаточно умных новых идей, чтобы не чувствовать себя старыми новостями. Души ветеранов.

Когда я говорю это, это одновременно и комплимент, и критика, потому что Mortal Shell либо яростно лояльна, либо рабски производная, в зависимости от того, как вы на нее смотрите. Его верность Dark Souls проявляется в угрюмых пейзажах, расплывчатой ​​истории и жутких NPC, бормочущих жуткие строки, и особенно это проявляется в врагах, которые близки к тому, чтобы убить вас одним ударом. Большинство различий носит косметический характер: вместо «душ» вы собираете «смолу» и «проблески», которые тратите на обновления, и, конечно же, вам придется бежать и забирать их обратно, если вы умрете. В первые пару часов может быть очень трудно найти себе опору. И на всякий случай, если вы сомневаетесь, что это что-то иное, кроме навязчивого любовного письма к играм FromSoftware, даже интерфейс в некоторых местах выглядит слишком знакомым.

Но есть и некоторые явно уникальные аспекты, и название Mortal Shell указывает на один большой. Вы начинаете как призрачное существо, которое едва выдерживает удар, поэтому выживание зависит от прыжков в трупы четырех мертвых воинов, которых вы найдете разбросанными по ландшафту, как некромант-рак-отшельник. Это крутая идея, так как она позволяет вам переключаться между очень разными сборками и изменять желаемый стиль игры, не тратя много времени на тщательную сборку статистики. Снаряды также дают желанный второй шанс в бою, так как «смерть» выбьет вашу призрачную форму из снаряда. Если вы сможете вернуться до того, как враги срубят вас, ваше здоровье полностью восстановится.

Вы начинаете с Харроса, обычного рыцаря со сбалансированными характеристиками. Но он скучный парень со сбалансированными характеристиками и скучными перками. Мне было намного веселее, когда я нашел своего личного фаворита, Тиля Послушника. Он плутоватый персонаж с огромным запасом выносливости для уклонения, что очень важно для моего стиля игры. Он стал еще лучше, когда я настроил его, расширив его деревья перков. Моим вторым фаворитом был Эредрим, чья полоса здоровья, кажется, растягивается бесконечно (но в результате у него практически нет выносливости). В довершение всего, есть Соломон, у которого есть более длинный счетчик «решимости» для раскрытия особых навыков, которые вы получите при улучшении оружия.

Если вы обнаружите, что испытываете трудности, как я вначале, обновление этих снарядов действительно может вытащить ваш жир из огня. Например, Mortal Shell не особо щелкал для меня, пока я не обновил оболочку Tiel, так что спринт больше не истощает выносливость, а входящие удары иногда сокращают выносливость вместо здоровья. После этого встречи, которые в первый раз были до безумия жесткими, иногда становились пустяками, взяв это из того, что я считал одним из самых сложных соул-лайков, в которые я когда-либо играл, к одному из самых легких в последних двух третях. И, что интересно, вы можете грабить флаконы, которые позволяют вам переключаться на одну из снарядов на лету, что полезно, когда вы сталкиваетесь с боссом, который доставляет вам проблемы, пока вы находитесь в определенной оболочке.

Четыре обнаруживаемых оружия также допускают существенно разные стили игры в ближнем бою, но не с такой же степенью свободы взаимозаменяемости, как у снарядов. Улучшения урона редки, поэтому я счел разумным сосредоточиться на одном и обойти другие, по крайней мере, до New Game +. Как и я, вы, вероятно, найдете тот, который хорошо соответствует вашему стилю. Проскользнув в панцирь Тиэля, я получил большое удовольствие, но отказ от Священного меча для стартера вместо молотка и долота сотворил чудеса, изменив мое изначально смешанное восприятие Mortal Shell. Я бы рекомендовал убедиться, что вы нашли все снаряды, прежде чем рисковать слишком глубоко в трех подземельях, чтобы выиграть оружие у босса, который атакует вас ими в начале каждого подземелья. Вам, вероятно, будет легче, когда вы столкнетесь с тремя главными боссами, а вы.

Но ничто не выделяет Mortal Shell так сильно, как его механика «закаливания», которая превращает вашего призрачного героя в нерушимый камень за один удар. Это служит косвенным «блоком», и иногда он поражает врагов, когда их лезвия встречаются с вашей каменной кожей. Это позволяет использовать некоторые стратегии, которые также уникальны для Mortal Shell, например, закаливание в середине удара, а затем завершение атаки после того, как удар босса отскочит от вас. У Хардена короткое время восстановления, поэтому вы не можете спамить его, но оно достаточно быстрое, чтобы побудить к большему безрассудству, чем я привык из самих игр Souls.

Единственная проблема в том, что я считаю, что он также способствует очень предсказуемому стилю игры, когда вы набегаете, несколько раз ударяете врага, становитесь жестче и выпрыгиваете обратно. Выбери подходящий момент и вооружись подходящим для тебя оружием и снарядом, и карающая сложность Mortal Shell может начать казаться слишком простой и немного утомительной.

Говоря о тайминге, Mortal Shell также поощряет парирование, поскольку вы можете дополнить идеальное парирование разрушительным ответным ударом, который также восстанавливает значительную часть здоровья. Выглядит круто и доставляет огромное удовольствие … когда работает. Я лично боролся со временем, и в каком-то смысле я никогда не боролся с парированием в Секиро. Даже после целого часа тренировок я был, может быть, на 20 процентов лучше, но это не было проблемой, поскольку Тиль и его уклонения довели меня до конца. К счастью, парирование — не единственное средство исцеления, так что это не обязательно. Вместо этого я занялся накоплением грибов, разбросанных по каждой зоне, которые со временем улучшают здоровье, когда вы их жуете. Они также возрождаются каждые пять минут, и я был рад понять, что могу накопить их целую кучу, проявив немного терпения.

Одно место, где Mortal Shell черпает вдохновение вне жанра, — это исследования, которые наполнили меня атмосферой Zelda. Вы должны отправиться в три отдельные зоны и побеждать их боссов, чтобы собирать предметы, которые открывают финальную битву. В конечном счете, Mortal Shell — это три разные зоны, чтобы убить босса, вырвать железу у монстра и вернуть их всех на родную базу, чтобы вы могли вызвать бой с боссом. Все эти зоны — чудеса, которые стоит созерцать, ведь они заполнены скрытыми торговцами или улучшениями для оружия. Моя любимая зона, гигантская обсидиановая крепость с порталами и простой головоломкой, неожиданно ведет туда, где реальность, кажется, распадается по швам. В другом месте,

Начало, к сожалению, дает небольшой намек на то, что будет дальше. Вы начинаете в угнетающе мрачном болоте, которое соединяет эти три зоны вместе, и, хотя оно создает душевное настроение, это такое же место, где легко потеряться и разочароваться, когда вы впервые погружаетесь в ритмы Mortal Shell.

Однако иногда мир сам по себе дьявольский, как и любой начальник. В некоторых случаях враги застревали на местности, не позволяя мне переманить их в более безопасное место, и дважды я застревал в анимации захвата, даже если вокруг не было врагов. Я не мог исправить это без перезагрузки. Если говорить более осознанно, Mortal Shell слишком любит приставлять скрытых врагов в засадных местах, и я быстро обнаружил, что раздражение пересиливает мой страх. Однако в качестве противовеса Mortal Shell работает смехотворно хорошо, и у меня не было проблем с достижением 60-70 кадров в секунду при 1080p на GTX 980 (да, мне нужно обновить, когда выйдет новое поколение графических процессоров).

Mortal Shell также поощряет исследования иного рода в своей системе «знакомства». По сути, идея состоит в том, что вы не можете идентифицировать предмет, пока не воспользуетесь им, а его использование открывает дополнительные эффекты. Один примечательный пример: гриб отравит вас, когда вы впервые попробуете его. Но ешьте больше, и вы быстро приобретете иммунитет. Это изящный способ вознаградить за авантюрность, необходимую для такой игры, хотя система редко откладывает вознаграждение. Этот ядовитый иммунитет? Вы могли бы получить его еще через три или четыре укуса, если бы продолжали жевать.

Но это очень похоже на саму Mortal Shell. Поначалу он может быть горьким и неприятным, но чем больше вы знакомитесь с ним, тем он становится более привлекательным. И в отличие от некоторых игр в жанре Souls-like, у нее есть здравый смысл закрыть занавес, прежде чем она успокоится.

ИТОГ: Mortal Shell не такой сложный и сложный, как игры для пост-душ, такие как Bloodborne или Sekiro, но он заставляет вас работать для побед и учиться на своих ошибках. Это красивое мрачное приключение, и благодаря своей умной механике смены тел в нем во многом сочетаются стили игры и раскрываются лучшие в этом жанре, но в аккуратном и сравнительно коротком пакете с парой собственных привлекательных сюрпризов.

148